The Yggnis Project
Il s’agit d’un prototype de jeu, encore en développement. C’est un RPG avec combats au tour par tour en 2D.

Le menu du jeu. Le système de sauvegarde est fonctionnel.

La première pièce du jeu.

Dialogues avec plusieurs choix de réponses.

Système de gestion des touches personnalisé et reconfigurable par le joueur.

Cinématiques avec personnages qui se déplacent et intéragissent.

Combats RPG classiques.
Histoire :
Le joueur incarne Alice, une jeune fille avec des cornes et qui vit dans un orphelinat. Dans la première partie du jeu, le but est de trouver les autres enfants et de les aider.
Plus tard, le joueur pourra explorer de nouvelles zones, comme une académie de magie. Il devra percer les mystères de cet univers.
Gameplay :
Mon objectif est de créer un RPG classique, inspiré par mes titres préférés (Dragon Quest, Final Fantasy, Pokémon).
Cependant j’aimerais rendre les combats plus dynamiques en ajoutant des mini-jeux qui influencent sur l’efficacité des attaques (à la Undertale, Bug Fables, Mario et Luigi).
J’essaie de garder le jeu à une échelle relativement petite afin de pouvoir produire une démo jouable sous peu.
Développement :
Je produis le jeu avec le moteur GameMaker. J’ai choisi GameMaker car c’est un moteur complet et focalisé sur la 2D, donc plus léger et simple que d’autres moteurs comme Unity pour un jeu de ce type. GameMaker permet d’exporter son jeu pour Windows, Linux, Mac, consoles, smartphones et HTML5.
Le jeu est programmé avec le langage GML. Il s’agit d’un langage orienté objet inspiré par le C++.
Graphismes :
Au début le jeu utilisait des assets en 16x16, mais nous sommes passé en 24x24 en cours de développement. C’est une résolution moins connue, mais 24 étant un diviseur de 1920 et 1080, on peut upscale le jeu en 16/9 sans aucun problème. Le jeu Pokémon Donjon Mystère sur Game Boy Advance utilise la même résolution, sur un écran de 240x160.
Tous les assets ont été produit spécialement pour ce jeu, par moi et par mes amis Thomas et Léo.